Ordinateur
Un ordinateur est une machine qui manipule des données à partir d'une liste d'instructions.
Les premiers appareils qui ressemblent à des ordinateurs modernes à la
date de la mi-20e siècle (vers 1940 - 1945), bien que le concept
d'ordinateur et de diverses machines similaires à des ordinateurs
existaient auparavant. Début électroniques des ordinateurs ont été la
taille d'une grande salle, de consommer plus d'énergie que plusieurs
centaines d'ordinateurs personnels modernes. [1] Les ordinateurs
modernes sont basés sur de minuscules circuits intégrés et sont des
millions à des milliards de fois plus capable d'occupation tout en une
fraction de l'espace. [2] Aujourd'hui, de simples ordinateurs mai être
assez petit pour se glisser dans une montre-bracelet et être alimenté
par batterie d'une montre. Les ordinateurs personnels, sous des formes
diverses, sont des icônes de l'ère de l'information et sont ce que la
plupart des gens pensent comme "un ordinateur", mais la forme la plus
courante de l'informatique en usage aujourd'hui est l'ordinateur
embarqué. Embedded sont de petits ordinateurs, appareils simples qui
sont utilisés à d'autres dispositifs de contrôle - par exemple, mai ils
se trouvent dans les machines allant de l'avion de combat de robots
industriels, les appareils photo numériques, et les jouets pour
enfants.
La capacité de stocker et exécuter des listes
d'instructions appelé programs fait des ordinateurs extrêmement
polyvalents et les distingue des calculatrices. L'Eglise-thèse de
Turing est une déclaration mathématique de cette polyvalence: d'un
ordinateur doté d'une certaine capacité minimale est, en principe,
capable d'effectuer les mêmes tâches que n'importe quel autre
ordinateur peut effectuer. Par conséquent, les ordinateurs avec des
capacités et de la complexité allant de celle d'un assistant numérique
personnel à un superordinateur sont tous en mesure d'effectuer les
mêmes tâches de calcul donné assez de temps et de la capacité de
stockage.
Table des matières
[masquer]
* 1 L'histoire de l'informatique
* 2 program enregistré architecture
o 2,1 Programs
o Exemple 2.2
* 3 Comment les ordinateurs fonctionnent
O 3.1 Unité de contrôle
o 3,2 arithmétique / unité logique (ALU)
o Mémoire 3-3
o 3.4 d'entrée / sortie (I / O)
ø 3,5 Multitâche
o 3,6 multitraitement
o 3.7 La mise en réseau et l'Internet
* 4 autres thèmes
o 4.1 Hardware
pces à 4.2 Software
o 4.3 Langages de programmation
o 4.4 professions et les organismes
* 5 Voir aussi
* 6 Notes
* 7 Références
Histoire de l'informatique
Article détaillé: Histoire de matériel informatique
Le métier à tisser Jacquard est l'un des premiers appareils programmables.
Le métier à tisser Jacquard est l'un des premiers appareils programmables.
Il est difficile d'identifier tout un dispositif que l'ordinateur plus
rapidement, en partie parce que le terme «ordinateur» a été soumis à
des interprétations différentes au fil du temps. L'origine, le terme
«ordinateur» fait référence à une personne qui a effectué le calcul
numérique (un ordinateur de l'homme), souvent avec l'aide d'un
dispositif de calcul mécanique.
L'histoire de l'informatique
moderne commence avec les deux technologies - que du calcul automatisé
et celui de la programmabilité.
Exemples de calcul de la
petite mécanique des dispositifs inclus le boulier, la règle et sans
doute l'astrolabe et l'ANTIKYTHERA mécanisme (qui date d'environ
150-100 avant J.-C.). Héron d'Alexandrie (v. 10-70 après JC) a
construit un théâtre mécanique qui a effectué une pièce de théâtre
durable 10 minutes et était exploité par un système complexe de cordes
et de tambours qui pourrait être considérée comme un moyen de décider
quelles pièces du mécanisme qui exécuté actions et quand. [3] C'est
l'essence de la programmabilité.
Le "château d'horloge», une
horloge astronomique inventé par Al-Jazari en 1206, est considéré comme
le plus rapidement analogique programmable par ordinateur. [4] Il
apparaît zodiaque, le solaire et l'orbite lunaire, un croissant de lune
pointeur en forme de voyage dans un portail automatique provoquant
l'ouverture des portes à chaque heure, [5] [6] et de cinq musiciens qui
robotique jouer de la musique lorsque frappé par des leviers exploité
par un arbre à cames attaché à une roue de l'eau. La longueur du jour
et de nuit pourrait être re-programmées chaque jour pour tenir compte
de l'évolution de la longueur du jour et de nuit tout au long de
l'année [4].
La fin du Moyen Age a connu une revigorer
européenne de mathématiques et de génie, et Wilhelm Schickard du
dispositif de 1623 a été la première d'un certain nombre de
calculatrices mécaniques construites par des ingénieurs européens.
Toutefois, aucun de ces dispositifs modernes de s'adapter à la
définition d'un ordinateur parce qu'ils ne pouvaient pas être
programmée.
En 1801, Joseph Marie Jacquard a fait une
amélioration du textile métier à tisser qui a utilisé une série de
coups de poing les cartes en papier en tant que modèle pour permettre à
son métier à tisser des motifs automatiquement. Le métier à tisser
Jacquard a été une étape importante dans le développement de
l'informatique parce que l'usage de cartes perforées pour définir des
modes tissé peut être considéré comme un des premiers, quoique limitée,
sous forme de la programmabilité.
Il a été la fusion de
calcul automatique avec la programmabilité qui a produit la première
reconnaissable ordinateurs. En 1837, Charles Babbage a été le premier à
conceptualiser et concevoir une mécanique entièrement programmable par
ordinateur, ce qu'il a appelé "Le moteur analytique". [7] En raison du
manque de finances, et une incapacité à résister à bricoler avec la
conception, Babbage jamais construit sa analytique Moteur.
À
grande échelle de traitement automatisé de données de cartes perforées
a été réalisée pour le recensement des États-Unis en 1890 par le calcul
des machines conçues par Herman Hollerith et fabriqués par la Computing
Tabulating Recording Corporation, qui est devenu plus tard IBM. À la
fin du 19ème siècle, un certain nombre de technologies qui pourraient
s'avérer utiles plus tard dans la réalisation pratique de
l'informatique a commencé à apparaître: la carte perforée, l'algèbre
booléenne, le tube à vide (thermo-valve) et le téléscripteur.
Au cours de la première moitié du 20e siècle, de nombreux scientifiques
besoins informatiques ont été couverts par de plus en plus
sophistiquées des ordinateurs analogiques, qui a utilisé un direct
mécanique ou électrique modèle du problème en tant que base de calcul.
Toutefois, ces difficultés ne sont pas programmables et, en général,
n'ont pas la polyvalence et la précision des ordinateurs numériques
modernes.
Définition de certaines caractéristiques numériques des
ordinateurs au début des années 1940 (Dans l'histoire de matériel
informatique) Nom Première opérationnelles du système de numération de
calcul mécanisme de programmation Turing complet
Zuse Z3 (Allemagne) Mai 1941 Binary électro-mécanique Program contrôlée par des coups de poing film Oui (1998)
Atanasoff-Berry Computer (US) été 1941 Binary électroniques non-programmables seul objectif n °
Colossus (Royaume-Uni) Janvier 1944 Binary programmation électronique
contrôlé par le correctif de câbles et les interrupteurs n °
Harvard Mark I - IBM CCEA (US) 1944 Décimales électro-mécanique Program
contrôlée par 24 canaux de bande des feuilles de papier (mais pas de
branche conditionnelle) n °
ENIAC (US) Novembre 1945 Décimales Electronic Program contrôlée par le correctif de câbles et les interrupteurs Oui
Manchester Small-Scale Experimental Machine (Royaume-Uni) Juin 1948
Binary électroniques stockées dans les program-Williams tube cathodique
mémoire Oui
Mise à jour ENIAC (US) Septembre 1948 Décimales
Electronic Program contrôlée par le correctif de câbles et les
interrupteurs en plus d'une primitive en lecture seule stockées
mécanisme de programmation en utilisant la fonction en tant que program
Tables-ROM Oui
EDSAC (UK) Mai 1949 Binary électroniques stockées dans les program-mercure ligne de retard mémoire Oui
Manchester Mark I (UK) Octobre 1949 Binary électroniques stockées dans
les program-Williams tube cathodique mémoire et la mémoire à tambour
magnétique Oui
CSIRAC (Australie) Novembre 1949 Binary électroniques stockées dans les program-mercure ligne de retard mémoire Oui
Une succession de cesse plus puissant et plus flexible des dispositifs
de calcul ont été construits dans les années 1930 et 1940, en ajoutant
peu à peu les caractéristiques essentielles qui sont considérés dans
les ordinateurs modernes. L'usage de l'électronique numérique (en
grande partie inventée par Claude Shannon en 1937) et une plus grande
flexibilité de programmation sont d'une importance vitale des mesures,
mais de définir un point le long de cette route comme "le premier
ordinateur numérique électronique" est difficile (Shannon 1940). Parmi
les réalisations, mentionnons:
EDSAC a été l'un des premiers ordinateurs à mettre en œuvre le stockées program (von Neumann) architecture.
EDSAC a été l'un des premiers ordinateurs à mettre en œuvre le stockées program (von Neumann) architecture.
* Konrad Zuse électromécaniques de la "Z machines". Le Z3 (1941) a été
la première machine de travail avec l'arithmétique binaire, y compris
l'arithmétique en virgule flottante et une mesure de la
programmabilité. En 1998, le Z3 a été prouvé à être Turing complet,
donc le premier ordinateur opérationnel.
* La programmables
non-Atanasoff-Berry Computer (1941) qui a utilisé un tube à vide à base
de calcul, nombres binaires, et la mémoire régénératrice condensateur.
* Le secret britannique ordinateurs Colossus (1943) [8], qui a limité
la programmabilité, mais a démontré que l'appareil à l'aide des
milliers de tubes pourrait être raisonnablement fiables et
reprogrammable par voie électronique. Il a été utilisé pour briser les
codes allemands pendant la guerre.
* Le Harvard Mark I (1944), un grand ordinateur électromécanique avec peu de programmation.
* L'armée américaine Balistique Laboratoire de recherche ENIAC (1946),
qui a utilisé l'arithmétique décimale et est parfois appelé le premier
objectif général ordinateur électronique (depuis Konrad Zuse la Z3 de
1941 utilisé des électro-aimants au lieu de l'électronique). Au départ,
toutefois, l'ENIAC avait une architecture rigide qui, pour l'essentiel
câblage nécessaire de modifier sa programmation.
Plusieurs
développeurs de l'ENIAC, en reconnaissant ses défauts, est venu avec
beaucoup plus souple et design élégant, qui est venu à être connu sous
le nom de «conservé l'architecture program" ou von Neumann
architecture. Cette conception a d'abord été officiellement décrit par
John von Neumann dans le premier projet de document d'un rapport sur la
EDVAC, distribué en 1945. Un certain nombre de projets de développement
informatique sur la base des program-stockés architecture a commencé à
cette époque, le premier de ces cours d'achèvement en Grande-Bretagne.
Le premier à être démontré de travail a été de Manchester Small-Scale
Experimental Machine (SSEM ou "Baby"), tandis que les EDSAC, une année
après SSEM, a été la première application pratique de la conception
stockées. Peu de temps après, la machine initialement décrite par von
Neumann du papier-EDVAC a été achevé mais ne voit pas à plein temps
pour une période supplémentaire de deux ans.
Presque tous les
ordinateurs modernes mettre en oeuvre une certaine forme de la stockées
program-architecture, ce qui en fait le caractère unique par lequel le
mot «ordinateur» est maintenant défini. Alors que les technologies
utilisées dans les ordinateurs ont radicalement changé depuis la
première élection, le général-ordinateurs des années 1940, la plupart
continuent d'utiliser de von Neumann architecture.
Les microprocesseurs sont des dispositifs miniaturisés qui sont souvent stockés appliquer program CPU.
Les microprocesseurs sont des dispositifs miniaturisés qui sont souvent stockés appliquer program CPU.
Les ordinateurs utilisés comme tubes à vide électronique leurs éléments
ont été utilisés dans les années 1950. Tube à vide électronique ont été
largement remplacé dans les années 1960 par transistor à base de
l'électronique, qui sont plus petits, plus rapides, moins chers à
produire, nécessitent moins d'énergie, et sont plus fiables. Dans les
années 1970, la technologie des circuits intégrés et la création
ultérieure de microprocesseurs, tels que l'Intel 4004, encore diminué
la taille et le coût et augmente la vitesse et la fiabilité des
ordinateurs. Dans les années 1980, les ordinateurs sont devenus
suffisamment petit et peu coûteux à remplacer mécanique simple contrôle
dans les appareils domestiques tels que les machines à laver. Les
années 1980 a également assisté à des ordinateurs et le désormais
omniprésent ordinateur personnel. Avec l'évolution de l'Internet, les
ordinateurs personnels sont en train de devenir aussi commun que la
télévision et le téléphone dans le ménage.
Program enregistré architecture
Principaux articles: Computer program et à la programmation informatique
La principale caractéristique de l'informatique moderne qui les
distingue de toutes les autres machines, c'est qu'ils peuvent être
programmés. C'est-à-dire que la liste d'instructions (le logiciel)
peuvent être donnés à l'ordinateur et il va les stocker et de les mener
à bien un certain moment dans l'avenir.
Dans la plupart des
cas, les instructions sont simples: ajouter un numéro à un autre,
déplacer certaines données d'un endroit à un autre, envoyez un message
à un périphérique externe, etc Ces instructions sont lues à partir de
l'ordinateur et la mémoire sont généralement effectuées (exécuté) dans
l'ordre où ils ont été donnés. Toutefois, il existe généralement
spécialisées instructions de dire à l'ordinateur avant de sauter en
arrière ou à un autre endroit dans le logiciel et d'exercer sur
l'exécution du il. Ceux-ci sont appelés «saut» des instructions (ou
branches). En outre, des instructions de saut mai être faits pour se
condition afin que les différentes séquences d'instructions mai être
utilisés en fonction du résultat de certains de calcul précédente ou
quelque événement extérieur. De nombreux ordinateurs soutenir
directement les sous-routines en fournissant un type de saut que "se
souvient" où il est passé de l'instruction et un autre pour revenir à
l'instruction ci-après le bond instruction.
Program de
l'exécution pourrait être assimilé à la lecture d'un livre. Si une
personne normalement lire chaque mot et ligne à la suite, ils mai fois
à revenir à un lieu plus tôt dans le texte ou de sauter des sections
qui ne sont pas d'intérêt. De même, un ordinateur mai parfois revenir
en arrière et répéter les instructions, dans certains section de
l'émission, encore et encore jusqu'à ce que certains interne condition
est remplie. C'est ce qu'on appelle le flux de contrôle dans le cadre
du program et c'est ce qui permet à l'ordinateur d'exécuter des tâches
de façon répétitive, sans intervention humaine.
Par
comparaison, une personne utilisant une calculatrice de poche peut
effectuer une opération arithmétique de base tels que l'ajout de deux
numéros en seulement quelques clics. Mais pour ajouter l'ensemble des
nombres de 1 à 1000 serait de prendre des milliers de clics et beaucoup
de temps avec une quasi-certitude de faire une erreur. D'autre part, un
ordinateur mai être programmé pour le faire avec seulement quelques
instructions simples. Par exemple:
mov # 0, somme; somme fixée à 0
mov # 1, num; num à 1
loop: ajouter num, somme, ajouter à la somme num
ajouter # 1, num, ajouter 1 à num
cmp num, # 1000; comparer num à 1000
ble boucle si num <= 1000, revenir à "boucle"
arrêter; fin de program. Arrêtez de courrir
Une fois pour exécuter dit ce logiciel, l'ordinateur va effectuer la
tâche plus répétitives sans autre intervention humaine. Il sera presque
jamais fait une erreur et un PC moderne peut effectuer la tâche dans
environ un millionième de seconde [9].
Toutefois,
l'ordinateur ne peut pas «penser» pour eux-mêmes dans le sens où ils
seulement de résoudre les problèmes exactement de la façon dont ils
sont programmés pour. Un homme intelligent confronté à la tâche
au-dessus de plus pourrait bientôt réaliser que, plutôt que de
réellement ajouter tous les numéros, on peut simplement utiliser
l'équation
1 2 3 ... n = ((n (n 1)) over 2)
et
arriver à la bonne réponse (500500) avec peu de travail. [10] En
d'autres termes, un ordinateur programmé pour ajouter les numéros un
par un comme dans l'exemple ci-dessus ferait exactement ce que sans
égard à l'efficacité ou de solutions alternatives.
Programs
A des années 1970 à cartes perforées contenant une seule ligne à partir
d'un FORTRAN. La carte se lit comme suit: "Z (1) = YW (1)» et est
étiqueté "PROJ039" à des fins d'identification.
A des années 1970
à cartes perforées contenant une seule ligne à partir d'un FORTRAN. La
carte se lit comme suit: "Z (1) = YW (1)» et est étiqueté "PROJ039" à
des fins d'identification.
Dans la pratique, un logiciel mai
terme de quelques instructions à des millions d'instructions, comme
dans un logiciel de traitement de texte ou un navigateur Web. Un
ordinateur moderne typique peut exécuter des milliards d'instructions
par seconde (ou gigahertz GHz) et rarement faire une erreur au cours de
nombreuses années de fonctionnement. Grand programs ordinateur
comprenant des instructions de plusieurs millions de prendre mai
équipes de programmeurs années à écrire, donc la probabilité de
l'ensemble du program avoir été écrite sans erreur est très peu
probable.
Erreurs dans les programs d'ordinateur sont appelés
"bugs". Bugs mai être bénigne et ne pas affecter l'utilité de
l'émission, ou n'ont que des effets subtils. Mais dans certains cas,
ils mai cause de l'émission "accrocher" - ne répondait plus à l'entrée
tels que les clics de souris ou de touches, ou à ne pas complètement ou
"plantage". Sinon bénigne de bugs mai mai parfois être mise à profit
pour l'intention de nuire par un utilisateur peu scrupuleux d'écrire un
"exploit" - code conçu pour prendre avantage d'un bug et de perturber
un logiciel de bonne exécution. Les bogues sont généralement pas la
faute de l'ordinateur. Depuis les ordinateurs simplement exécuter les
instructions qu'ils reçoivent, les bogues sont presque toujours le
résultat de programmeur erreur ou un oubli dans la conception du
program [11].
Dans la plupart des ordinateurs, des
instructions sont stockées en tant que code machine de chaque
instruction étant donné un numéro unique (son code de fonctionnement ou
pour de courtes opcode). La commande pour ajouter deux nombres ensemble
aurait un opcode, la commande de multiplier entre eux ont un autre
opcode et ainsi de suite. Le plus simple des ordinateurs sont capables
d'effectuer tout d'une poignée d'instructions différentes, la plus
complexe des ordinateurs disposent de plusieurs centaines à choisir de
chacun avec un code numérique unique. Depuis la la mémoire de
l'ordinateur est capable de stocker les numéros, il peut aussi stocker
les codes d'instruction. Cela conduit à l'importance du fait que
l'ensemble de logiciels (qui ne sont que des listes d'instructions)
peuvent être représentés comme des listes de numéros et peuvent être
manipulés eux-mêmes à l'intérieur de l'ordinateur comme s'ils étaient
des données numériques. Le concept fondamental de stocker dans la
programs la mémoire de l'ordinateur aux côtés des données sur leur
fonctionnement est au coeur de la von Neumann, ou stockés program, de
l'architecture. Dans certains cas, un ordinateur peut stocker une
partie ou la totalité de son program à la mémoire qui est tenus à
l'écart des données, il fonctionne sur. C'est ce qu'on appelle
l'architecture de Harvard après la Harvard Mark I ordinateur. Von
Neumann Moderne ordinateurs affichent certains traits de l'architecture
de Harvard dans leurs dessins, comme dans les caches du processeur.
S'il est possible d'écrire les logiciels eux-mêmes de longues listes de
numéros (langage machine) et cette technique a été utilisée avec de
nombreux ordinateurs au début, [12], il est extrêmement fastidieux de
le faire dans la pratique, en particulier pour les complexes programs.
Au lieu de cela, chaque instruction de base peut être donné un nom
court qui est indicatif de sa fonction et facile à retenir, un
mnémonique par exemple, ajouter, SUB, MULT ou JUMP. Ces mnémoniques
sont connus collectivement comme un ordinateur de langage d'assemblage.
Conversion par les logiciels en langage d'assemblage en quelque chose
de l'ordinateur peut effectivement comprendre (langage machine) est
généralement effectuée par un logiciel appelé un assembleur. Machine
langues et langues de l'assemblée qui les représentent (collectivement
appelés faible niveau des langages de programmation) ont tendance à
être uniques à un type particulier d'ordinateur. Par exemple, une
architecture ARM ordinateur (tels que mai se trouvent dans un PDA ou un
tenues à la main de jeux vidéo) ne peut pas comprendre le langage
machine d'un processeur Intel Pentium ou AMD Athlon 64 ordinateur qui
risquent d'être dans un PC [13].
Bien que considérablement
plus facile que dans le langage machine, de l'écriture en long programs
langage d'assemblage est souvent difficile et d'erreurs. Par
conséquent, plus complexe programs sont écrits en résumé plus haut
niveau des langages de programmation qui sont en mesure d'exprimer les
besoins de l'ordinateur plus commodément programmeur (et donc
contribuer à réduire les erreurs de programmation). Des langages de
haut niveau sont habituellement «compilé» en langage machine (ou
parfois en langage d'assemblage, puis en langage machine) en utilisant
un autre logiciel appelé compilateur. [14] Depuis des langages de haut
niveau sont plus abstraits que ceux de l'Assemblée langue, il est
possible d'utiliser différents compilateurs pour traduire le même
langage de haut niveau program dans le langage machine de beaucoup de
différents types d'ordinateur. Cela fait partie des moyens par lesquels
un logiciel de jeux vidéo mai être mis à la disposition des différentes
architectures informatiques tels que les ordinateurs personnels et les
diverses consoles de jeux vidéo.
La tâche de développement de
systèmes logiciels grand est un immense effort intellectuel. La
production de logiciel avec un haut niveau de fiabilité acceptable sur
une base prévisible calendrier et le budget s'est avéré être,
historiquement, à un grand défi, les universitaires et professionnels
de la discipline du génie logiciel se concentre spécifiquement sur ce
problème.
Exemple
Un feu de circulation montrant rouge.
Un feu de circulation montrant rouge.
Supposons qu'un ordinateur est employé à conduire un feu de circulation. Un simple program stockés pourrait dire:
1. Eteignez toutes les lumières
2. Allumez le feu rouge
3. Attendez de soixante secondes
4. Éteignez la lumière rouge
5. Allumez le feu vert
6. Attendez de soixante secondes
7. Eteignez le feu vert
8. Allumez la lumière jaune
9. Attendez pendant deux secondes
10. Éteignez la lumière jaune
11. Aller à l'instruction numéro (2)
Avec ce set d'instructions, l'ordinateur du cycle de la lumière
continuellement par le biais de rouge, vert, jaune et rouge de retour à
nouveau jusqu'à ce que lui dit d'arrêter l'émission en cours
d'exécution.
Cependant, supposons il est un simple
interrupteur marche / arrêt connecté à l'ordinateur qui est destiné à
être utilisé pour faire clignoter la lumière rouge alors que certaines
opération de maintenance est en cours. Le logiciel peut alors charger
l'ordinateur à:
1. Eteignez toutes les lumières
2. Allumez le feu rouge
3. Attendez de soixante secondes
4. Éteignez la lumière rouge
5. Allumez le feu vert
6. Attendez de soixante secondes
7. Eteignez le feu vert
8. Allumez la lumière jaune
9. Attendez pendant deux secondes
10. Éteignez la lumière jaune
11. Si le commutateur n'est pas activé puis sauter à l'instruction numéro 2
12. Allumez le feu rouge
13. Attendez une seconde
14. Éteignez la lumière rouge
15. Attendez une seconde
16. Aller à l'instruction n ° 11
De cette manière, l'ordinateur est en cours d'exécution soit le nombre
d'instructions (2) à (11) et sur plus de ses cours d'exécution ou les
instructions à partir de (11) à (16) à plusieurs reprises, en fonction
de la position de l'interrupteur. [ 15]
Comment les ordinateurs fonctionnent
Principaux articles: unité centrale de traitement et de microprocesseurs
Un ordinateur à usage général a quatre sections principales:
l'arithmétique et logique unité (ALU), l'unité de contrôle, de la
mémoire, et l'entrée et de sortie des dispositifs (collectivement
appelés I / O). Ces pièces sont reliées par des bus, souvent des
groupes de fils.
L'unité de contrôle, ALU, registres et de
base I / O (et d'autres matériels souvent étroitement liée à ces
éléments) sont connus collectivement comme une unité centrale de
traitement (CPU). Début de processeurs sont composés de nombreux
éléments distincts, mais depuis le milieu des années 1970, les CPU ont
généralement été construits sur un unique circuit intégré appelé un
microprocesseur.
Unité de contrôle
Principaux articles: CPU conception et de contrôle de l'unité
L'unité de contrôle (souvent appelé un système de contrôle central ou
contrôleur) dirige les différents composants d'un ordinateur. Il lit et
interprète (décode) dans le program un par un. Le système de contrôle
décode chaque instruction et le transforme en une série de signaux de
contrôle qui exploitent les autres parties de l'ordinateur. [16] Les
systèmes de contrôle des ordinateurs en mai de modifier l'ordre de
quelques instructions afin d'améliorer la performance.
Un
élément clé commun à tous les CPU est le "Program Counter", une cellule
de mémoire (un registre), qui conserve la trace de l'emplacement qui en
mémoire la prochaine instruction doit être lu à partir de [17].
Diagramme montrant comment une architecture MIPS instruction d'être décodé par le système de contrôle.
Diagramme montrant comment une architecture MIPS instruction d'être décodé par le système de contrôle.
Le système de contrôle de la fonction est la suivante-note qu'il s'agit
là d'une description simplifiée, et certains de ces mesures mai être
effectués simultanément ou dans un ordre différent selon le type de
processeur:
1. Lire le code de la prochaine instruction de la cellule indiquée par le compteur program.
2. Décoder le code numérique pour l'enseignement dans un ensemble de
commandes ou des signaux pour chacun des autres systèmes.
3. Augmentation de l'émission contre pour qu'elle pointe vers la prochaine instruction.
4. Lire toutes les données exige l'instruction à partir de cellules
dans la mémoire (ou peut-être à partir d'un périphérique d'entrée).
L'emplacement de ce besoin de données est généralement stockée dans le
code d'instruction.
5. Fournir les données nécessaires à un registre ou ALU.
6. Si l'instruction ALU nécessite un matériel spécialisé ou de mener à
bien, charger le matériel pour exécuter l'opération demandée.
7. Ecris le résultat de l'ALU à un emplacement mémoire ou à un registre ou peut-être un périphérique de sortie.
8. Aller retour à l'étape (1).
Depuis le Program Counter est (théoriquement), juste un autre ensemble
de cellules de mémoire, il peut être modifié que par calculs effectués
dans le ALU. Ajout de 100 à l'émission de cause contre la prochaine
instruction à lire une place de 100 sites en aval de la program.
Modifier des instructions pour que le "Program Counter" sont souvent
connu sous le nom de "sauts" et permettre de boucle (instructions qui
sont reprises par l'ordinateur) et souvent conditionnelles exécution
des instructions (pour les deux exemples de contrôle de flux).
Il est à noter que la séquence d'opérations que l'unité de contrôle
passe par du traitement d'une instruction est en elle-même comme un
petit logiciel - et, de fait, dans certains plus conçoit CPU complexes,
il existe un autre encore plus petit ordinateur appelé microsequencer
qui exécute un microcode l'origine de tous ces événements de se
produire.